Handboek ActionScript 2.0 en 3.0

Handboek ActionScript 2.0 en 3.0

Uitvoering
Boek, 384 pagina's
ISBN
9789059402430
Gepubliceerd
2006
Serie
€ 29,90

ActionScript is de ingebouwde programmeertaal van Adobe Flash. Flash is dé wereldwijde industriestandaard voor het ontwerpen van interactieve websites en games. Flash wordt ook veel ingezet voor het programmeren van mobiele apparaten en 'rijke digitale ervaringen', zoals dat zo mooi heet. Het gebruik van ActionScript is niet beslist noodzakelijk voor het maken van een goede Flash-toepassing, maar in de praktijk blijkt dat vrijwel elke Flasher op den duur meer wil weten van de programmeermogelijkheden binnen Flash. Dit Handboek is buitengewoon geschikt om te leren programmeren in ActionScript. U leert eerst hoe de basishandelingen van het programmeren in ActionScript eruitzien. Daarna past u deze kennis toe op tal van Flash-toepassingen, zoals het werken met movie clips, het ontwikkelen van Flash-games en het werken met externe gegevens, audio en video. Uiteraard kunt u de kennis uit dit boek ook gebruiken als u ActionScript-toepassingen buiten Flash om gaat programmeren, bijvoorbeeld in Adobe Flex. Tot de behandelde onderwerpen behoren:

  • Kennismaken met ActionScript 2.0
  • Gegevens en gegevenstypen in ActionScript
  • Syntaxis, functies en methoden
  • Objectgeoriënteerd programmeren (OOP) in ActionScript
  • De ingebouwde classes gebruiken en eigen classes schrijven
  • Flash-games ontwikkelen
  • Animatie-effecten en filters gebruiken
  • Werken met externe gegevens, audio en video
  • Nieuwe kenmerken van ActionScript 3.0.

Website: www.kassenaar.com

  • Er is geen aanvullende informatie beschikbaar
Wis filter
  • Peter Kassenaar

    Peter Kassenaar

    Peter Kassenaar is auteur van vele boeken over algemeen pc-gebruik programmeertalen en internettechnieken. Hij is gespecialiseerd in front-endtools -frameworks en webapplicaties. Via zijn eigen bedrijf verzorgt hij trainingen op deze gebieden voor bedrijven...
    Kassenaar K

Handboek ActionScript 2.0 en 3.0

1
Kennismaken met ActionScript
Waarom ActionScript?
Voor wie is dit boek bedoeld?
Indeling van dit boek
ActionScript 1.0, 2.0 en 3.0
Systeemeisen voor het werken met ActionScript
ActionScript schrijven binnen Flash
De juiste Publish Settings voor projecten met ActionScript
Tot slot
Oefeningen
2
Workshop - Uw eerste ActionScript-applicaties
Doelen van deze workshop
Voorbeeld 1: Interactie - Stap 1
Stap 2 - De interface maken
Stap 3 - ActionScript toevoegen
Stap 4 - De leeftijd berekenen
Stap 5 - Het script verbeteren
Voorbeeld 2: Movie clips verplaatsen - Stap 1
Stap 2 - ActionScript toevoegen
Stap 3 - Het veld begrenzen
Tot slot
3
Gegevens en gegevenstypen in ActionScript
Wat zijn gegevens?
Wat zijn gegevenstypen?
Variabelen en strict data typing
Casting
Toevoegingen bij variabelenamen
Tot slot
Oefeningen
4
Elementaire ActionScript-bouwstenen en syntaxis
Belangrijke begrippen in de ActionScript-syntaxis
Gereserveerde woorden
Operatoren
Puntnotatie gebruiken
De vergelijkingsstructuur if-else
De lusstructuur for()
De voorwaardelijke lusstructuur while()
De statements break en continue
Praktijkvoorbeeld: movie clips dupliceren
Het statement switch()
Tot slot
Oefeningen
5
Functies, methods en properties
Wat zijn functies?
Verschillende typen functies
Top level functions
Named functions
Anonymous functions
Methods
Parameters gebruiken in functies
Combineren van variabelen en functies - scope
Enkele functievoorbeelden
Werken met strings
Oefeningen
6
Workshop - Een ActionScript-spel met functies
Doelen van deze workshop
Stap 1 - De programma-eisen definiëren
Stap 2 - De interface tekenen
Stap 3 - De movie clips dupliceren
Stap 4 - Testen of de functie werkt
Stap 5 - Movie clips verwijderen
Stap 6 - Het antwoord controleren
Stap 7 - De andere movie clips activeren
Tot slot
7
Workshop - Werken met de ActionScript-debugger
Doelen van deze workshop
Stap 1 - De debugger starten
Stap 2 - De Movie clip list gebruiken
Stap 3 - Breakpoints instellen en onderscheppen
Stap 4 - De waarden van variabelen aanpassen
Stap 4 - De Watch list gebruiken
Stap 5 - Remote Debugging
Tot slot
8
Objectgeoriënteerd programmeren en de ingebouwde ActionScript-classes
Objectgeoriënteerd programmeren - wat is een object en wat is een class?
Het verschil tussen een object en een class
Het verschil tussen een class en een instantie
Ingebouwde ActionScript-classes - een overzicht
Voorbeeld 1 - Werken met de class Array
Voorbeeld 2 - Werken met de class String
Meer classes - werken met ActionScript-packages
Voorbeeld 3 - werken met de package flash.filters
Tot slot
Vragen & oefeningen
9
Workshop - Zelf ActionScript-classes schrijven
Doelen van deze workshop
Stap 1 - Hoe ziet een class eruit?
Stap 2 - Een class programmeren met het gereserveerde woord class
Stap 3 - De constructor van een class schrijven
Stap 4 - Een method schrijven voor de class
Stap 5 - De class gebruiken in een project
Stap 6 - De class gebruiken in een groter project
Stap 7 - Meer leren over OOP
Tot slot
10
Events en event listeners
Meer over events
De opbouw van een event handler
Events voor de classes Button en MovieClip
Event listeners
Praktijkvoorbeelden van event listeners
Tot slot
Vragen & oefeningen
11
Workshop - Diverse muistechnieken
Doelen van deze workshop
Stap 1 - Een eigen muiscursor tekenen
Stap 2 - De muiscursor animeren
Stap 3 - Een mouse trailer (muisaanwijzerspoor) maken
Stap 4 - De muispositie testen met hitTest()
Stap 5 - Een eenvoudig spel met hitTest()
Stap 6 - Het spel uitbreiden
Tot slot
12
Movie clips manipuleren met ActionScript
Movie clips programmeren via ActionScript
Movie clips verslepen
Movie clips dynamisch laden en verwijderen
Movie clips dynamisch genereren met createEmptyMovieClip()
Movie clips tekenen
Caching voor movie clips
Tot slot
Vragen en oefeningen
13
Workshop - Een ActionScript-game
Doelen van deze workshop
Stap 1 - Het spel definiëren
Stap 2 - Het speelveld en het ruimteschip maken
Stap 3 - Het laserkanon maken
Stap 4 - Aliens toevoegen
Stap 5 - Voltreffers herkennen met hitTest()
Stap 6 - Het aantal lasers beperken
Stap 7 - Meer verbeteringen
Tot slot
14
Workshop - Externe tekstbestanden en XML
Doelen van deze workshop
Stap 1 - Gegevens lezen met loadVariables()
Stap 2 - De event handler onData gebruiken
Stap 3 - Meer flexibiliteit met LoadVars
Stap 4 - Een tekstveld met schuifbalk maken
Stap 5 - Gegevens laden uit XML-bestanden
Tot slot
15
Workshop - Werken met audio
Doelen van deze workshop
Stap 1 - Muziek afspelen via de class Sound
Stap 2 - Geluiden starten en stoppen en de event handler onLoad
Stap 3 - Een volume slider maken
Stap 4 - Id3-tags van mp3-bestanden uitlezen
Stap 5 - Een downloadindicator maken voor mp3-bestanden
Stap 6 - Audio afspelen via de component MediaPlayback
Tot slot
16
Workshop - Een videojukebox maken
Doelen van deze workshop
Stap 1 - Een webcam gebruiken via ActionScript
Stap 2 - De video voorbereiden
Stap 3 - Video afspelen via de classes NetConnection en NetStream
Stap 4 - De video besturen met eigen bedieningsknoppen
Stap 5 - Een videobestand afspelen via FLVPlayback
Stap 6 - Werken met cue points
Tot slot
17
ActionScript 3.0, een inleiding
Inleiding in ActionScript 3.0
Doelen van ActionScript 3.0
Kenmerken van ActionScript 3.0
Nieuwe basiskenmerken van de programmeertaal
Nieuwe kenmerken van de Flash Player API
Compatibiliteit met vorige versies
Verschillen tussen ActionScript 2.0 en 3.0
Meer informatie over ActionScript 3.0
Tot slot
Oefeningen
18
Workshop - Een project met ActionScript 3.0
Doelen van deze workshop
Stap 1 - Flash 9 Public Alpha downloaden en installeren
Stap 2 - Documentinstellingen controleren
Stap 3 - Een movie clip maken
Stap 4 - De movie clip versleepbaar maken
Stap 5 - De code opslaan in een onafhankelijk class-bestand
Stap 6 - Een instantie maken via de constructor new()
Stap 7 - Code en presentatie scheiden via een Document class
Tot slot
Index